home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ubisoft Entertainment: D…ta 1998 ~ Press Kit (USA) / Ubisoft Entertainment - Digital Press Kit - E3 Atlanta 1998 _ Press Kit (USA).bin / dir / war.Dxr / 00242_Text_okspain.txt < prev    next >
Text File  |  1998-05-13  |  3KB  |  28 lines

  1. UBI Soft Entertainment
  2. Contacto: DAVID DARN├ëS
  3. Telephone: +34 93 544 16 40
  4. Fax: +34 93 589 56 60
  5. E-mail: ddarnes@mail.intercom.es
  6.  
  7. E3 Atlanta, 27 de Mayo 1998
  8.  
  9.  
  10.  
  11. UBI SOFT PREPARA EL NUEVO PROYECTO DENOMINADO
  12. "D. JUMP" (Working Title) 
  13.  
  14.  
  15.     Tipo de juego: acci├│n + aventura, al 50%. En la parte de acci├│n, el punto de referencia es Tomb Raider (con m├ís cosas, y mejor reguladas) y Rayman II: agilidad, rapidez, precisi├│n, con varias posiciones de c├ímaras. La vista de c├ímara que sigue al personaje por detr├ís es la usada con m├ís frecuencia, pero a lo largo de todo el juego podremos cambiar a muchos puntos de vista diferentes (c├ímara subjetiva, c├ímara fija, una toma de seguimiento desde un ├íngulo alto o filmado desde debajo, etc). Entre los tipos de acci├│n originales est├ín: 'soles' alrededor de barras fijas y la explosi├│n y recombinaci├│n de los m├│dulos del h├⌐roe.
  16. En el lado de la aventura: como en juegos cl├ísicos de aventura, para salir del curioso Egipto en el que se encuentra, el h├⌐roe tiene que encontrarse con personajes y obtener informaci├│n y objetos. Hay un marco de escenario que seguir, ilustrado por las normales engines cinem├íticas.
  17.  
  18.      En cada encuentro, el jugador tiene que escoger una y s├│lo una actitud (preocupado, cort├⌐s, burl├│n, c├│mplice, etc.) de los que un di├ílogo o acci├│n espec├¡fica proporciona, y los que tambi├⌐n producen una reacci├│n espec├¡fica de la persona con la que est├í hablando: de esta forma el jugador experimenta 'bucles del escenario' en los que la sorpresa es una caracter├¡stica permanente.
  19.  
  20.      Las maniobras del jugador se desarrollan en aproximadamente veinte mapas diferentes, con distintas atm├│sferas: espacios abiertos (el desierto) o sitios bajo tierra; vegetaci├│n natural (oasis, las orillas del Nilo) o construcciones realizadas por el hombre (palacios, pueblos), etc. Los personajes que encontrar├í van de aldeanos 'realistas' similares a los humanos, a los monstruos m├ís improbables.
  21.  
  22.     La trama se desarrolla en forma de un escenario lineal, pero dentro de cada mapa hay siempre varias formas posibles de actuar o varios ├│rdenes diferentes de hacer las cosas. Y una vez que un mapa est├í abierto, se podra volver a ├⌐l para realizar nuevas acciones, rompiendo de ├⌐sta forma la sensaci├│n de linealidad.
  23.  
  24.     Est├í lejos de ser una aventura cultural o educacional. Nos hemos tomado muchas libertades con la realidad de Egipto que no es m├ís que una fuente de inspiraci├│n que nos sirve como nos interesa.
  25.  
  26.     La mezcla de acci├│n/aventura, el humor y la naturaleza del personaje, facilidad de manejo y la diversi├│n instant├ínea de la parte acci├│n, son caracter├¡sticas que nos llevan a pensar que el juego podr├¡a gustar tanto a un p├║blico femenino como masculino.
  27.  
  28.